2009-01-01から1ヶ月間の記事一覧

新しいシーン処理のやり方

今までのシーン処理 BeginScene (シーン処理) //←ここでカメラやスプライトの処理をしていた EndSceneBeginSceneとEndSceneの間には、 描画処理しか入れない方がいいという観点から問題あり。 そこで、C++版では、 (シーン処理) //←リストに突っ込む…

C++版を使ったときを想定して備忘録

C++版を使ったときのメリット (1) 計算速度向上 (2) 構造体の利用 (3) ポインタの利用 (4) プログラムが見やすい 今のキャラの描画の仕方 repeat キャラの数 if( 描画フラグ == 1 ){ (描画処理) } loopこれだと、無駄なループや比較処理が多くなる。 そ…

E3DのC++版が出たら、使ってみたい

Easy3DがC++に対応していくみたいですね。 使いたい気持ちがいっぱいあります。 C++版を使うメリットは、たくさんありますが、 デメリットも1つあります。 それは、HSPコンテストに出られなくなることです。 ですが、このデメリットがかなり…

超必殺作成中

4人分の超必殺を作るのは骨が折れます…。 でも、残るはあと一人。 エフェクトは、何度やってもうまくいかず、 つけない方が見栄えがいいので、 必要なものを残して、全部取っ払ってしまいました(汗) どうでもいいですが、右脇のセーターが破れちゃってま…

四校史2−リアルタイムエディション

今の四校史2のシステムは、FFとかにありがちな、 自分のターンがまわってくるまで動作が硬直するシステムに なっているわけです。 ですが、私自身は、もう少しアクション性があった方が いいのではないのかと少し考えているのです。 で、エンカウントシステ…

FPS30の落とし穴

私のゲームは、FPS 30で動作させています。 通常、FPSは30か60で動作させると思います。 私のゲームをFPS 60で動作させるのは 処理量の関係でとても無理なので、 FPS 30で動作させています。 で、FPSの影響を一番強く受けるのが、 軌跡なんですよね。たとえ…

超必殺、ひとまず完成

初仕事ということで、超必殺に取り掛かりました( ̄ー ̄) モーションがなかなか思い通りにいかなかったです…。 結局、丸一日かかってしまった…。 モーション作成に関しても完全に自己流なので、 これといったテクニックが何一つないのが実情です。 ですので…