各キャラのアイドルモーションを作成中。。。

アイドルモーションを付けると、キャラの特徴が出て生き生きしてきますね。






菊地 澪は、動きの速さに定評があるという設定なので、
動きの速そうなアイドルモーションです。ルチャ・リブレですね。



モーションを作るときは、自分で試すんですが、このモーションは疲れますね(笑)


逆に、菊地のように体が軽くて、
常に動いていないと落ち着かないようなキャラにぴったりなんではないでしょうか?




逆に、
モーションとキャラのイメージを合わせようとして、失敗したものもありますね。


和服には、和風でということで、拳法の構えが似合うかもと思って作ったら、
意外と合わなかったというのもありました。







上のモーションは、まだ、和服より制服の方が似合ってるぐらいです。



和服に似合ってるアイドルモーションってなんだ?

もちろん、手を前に添えてまっすぐ立ってるのが一番似合うのでしょうが、
それはプロレスではどうだろう(笑)





 

3Dキャラクタ4人分準備

4人分のキャラクタを用意しました。


本当は、当初はこんなに時間をかけるつもりはなくて、
同じモデルを髪の色だけ変えて使いまわす予定でした








(c)ままま様(c)Lat様(c)Kanata様(c)にがもん様(c)コウツキ様(c)えと様


 
まだ、細かい部分(ネクタイの色が違うとか)の修正が色々と必要なんですが、
気が向いたらやります。



元々は、C#で、中規模のプログラムを1つ組む経験をしておこうと思って、
ゲーム作り始めたんですが、全然、できてません(笑)
 
 
 

キャラクタセレクト画面をひとまず完成

力尽きないように、可能な限り、手を抜いていきたいですね。
左のあまったスペースには、3Dキャラを表示する予定です。







(c)明様 (c)鋏様 (c).521様 (c)とくだ屋様



3Dモデルに関しても、省力化のため、既存のモデルをお借りしようと思っていて、
菊地はGUMI、浅里はミクでいいと思うんですが、
残りの2キャラをどのモデルを使おうか、迷い中です。



 

フォームでDXLibを用いることの弊害

※まず、フォーム(アプリケーション)というのは、
 ボタンとかラベルをGUIで配置してアプリを作る方式のことを言っています。
 Visual Studioにそういうモードがあるんです。






上記のタイトル画面ですが、結局、
フォームじゃない、普通のアプリとして作り直しました。
ボタンがあるように見えますが、フォームをキャプチャして作った画像です(笑)



フォームでDXLibを用いた時の最大の弊害は、最大化ができないことです。


正確にいうと、最大化はできるのですが、
最大化したときに、ボタンやラベルなどのコントロールがついてきてくれません。
(フォームの意味がない!)



「DXLibで作ったゲームで最大化に対応していないヤツはなんなんだ!」
という指摘をしているブログも見つけたのですが、
案外、フォームアプリケーションで作っていたからという理由かもしれませんね。




1つ前のブログエントリと合わせて、
フォームでDXLibを使う弊害は3つあることになります。




まあ、ボタンをプログラムから作ると面倒です。



ただ、面倒ですが、Now Loading...のときはボタンを押させないといった
制御も自由自在なので、見返りはありますよ。
フォームだと、いつでもボタンをカチカチできてしまいますからね。


※プロパティで コントロールの visible とかを falseにしたりする方法もありますが、
 見た目的にショボい




 

DXLibをフォームアプリケーションで使うことの弊害


DXLibを使ったときに、普通に描画する方法と、
フォームを使う方法があるんですが、
フォームを使ったときに、いくつか弊害があることがわかってきました。



(c)明さま




1.フォームを使った場合、文字や画像の透過に難あり

  おかげで、タイトル文字がこんなことになってしまいました(笑)
  まあ、今回の開発は省エネでいきます。



2.FPSが60出ない

  これは問題ですね。
  
  フォームに表示しても、フォームコントロールを使わなければ
  FPS60出るので、3Dを表示するフォームとメニュー画面などを表示するフォームで
  分ければ、なんとかこの問題は解決できます

  
  
  とはいえ、これ、ツールとかでフォームを使いつつ、FPS60を出したいときに、
  問題になりますね。
  他の方は、スレッドを使ったりしているんでしょうかね?