備忘録

E3D関連命令を全部見直した結果、気になったor覚えておきたい命令
ビルボード、ML、MOA、shadow関連の命令はもう一度見直し必要

※Diffuse=拡散光、Specular=反射光、アンビエント=周囲光
 emissive=自己照明、Specular power=反射の強さ
 マテリアル=MQOデータの場合は材質データと同じ



<算術・位置系>
E3DGlobalToLocal :グローバル座標系からキャラクターのローカル座標系への変換
E3DLocalToGlobal :キャラクターのローカル座標系からグローバル座標系への変換
E3DCloseTo :hsid1形状を、hsid2形状の方向に、動かす
E3DGetCharaDir :キャラクターから見て任意の方向のベクトルを取得
          0,0を指定すると、現在、向いているベクトルもわかる
E3DSlerpQ     :クォータニオンを、球面線形補間
E3DQtoEuler :クォータニオンの姿勢をオイラー角に変換(Z->X->Y)
E3DGetFaceNormal :指定した表示オブジェクトの面の法線を取得
E3DGetCurrentBoneQ :現在のボーンの姿勢情報を取得
E3DGetCurrentBonePos:現在のボーンの位置を取得
E3DSetPosOnGround :E3DLoadGroundBMP、または、E3DLoadMQOFileAsGroundで
作成した地面上の、適切な高さに、モデルデータを配置する
E3DSetPosOnGroundPart<衝突判定系>
E3DChkConfGroundPart :地面のパーツ番号を指定する他は、
               E3DChkConfGroundと同じ
E3DChkConfGroundPart2 :地面パーツを指定して、
               線分と地面の当たり判定を行う
E3DChkConfWall3 :判定したい壁データのパーツ番号を指定できる
              ところ以外は、E3DChkConfWallと同じ
E3DChkConfLineAndFace :任意の線分と、sigの面との当たり判定<画面系>
E3DPickFace :2Dの画面の座標に対応する、3Dモデルの座標を取得
E3DPickFace2 :2Dの画面の座標に対応する、3Dモデルの座標を取得
判定したいパーツを指定できる点以外は、E3DPickFaceと同じ
E3DConvScreenTo3D :任意の2D座標を3D座標に変換。E3DPickFaceに似ているが、
          こちらは、カメラからの距離を指定して奥行きを取る
E3DGetScreenPosDouble: E3DGetScreenPos3の実数バージョン。E3DGetScreenPos3も
            そうだが、奥行きも取得できる(スプライトに使える)。<色ブレンド系>
E3DSetEmissive  :パーツのemissive色をセット
E3DSetSpecularPower :パーツのspecular powerをセットする
E3DSetLightBlendMode :頂点のdiffuse色と、ライト色をブレンディング方法を設定
E3DGetLightBlendMode :頂点のdiffuse色と、ライト色とのブレンドモードを取得
※Diffuse, Specular, ambient, emissive, specular powerのセット用命令は、
 モデルだけじゃなく、マテリアル(MQOの材質)用にもある。<サウンド系>
E3DGetMidiMusicTime :Midiミュージックタイムを取得
E3DSetStartPointOfSound :音の再生開始位置を指定(3Dサウンド用)
E3DGetReferenceTime :ステレオサウンドのリファレンスタイムを取得<表示系>
E3DEnableToonEdge      :輪郭線のオンオフ
E3DSetToonEdge0Color :輪郭線の色をセット
E3DSetToonEdge0Width :輪郭線の幅をセット
E3DEnablePhongEdge :色P時に輪郭線を表示するかを指定
              (トゥーンじゃなくても輪郭線いけるみたい)
E3DSetPhongEdge0Params :色P時の輪郭線の色と幅と半透明モードを設定

E3DChkBumpMapEnable :ハードウェアがバンプマップを表示可能か調べる
E3DEnableBumpMap :バンプマップ表示を使用するかどうかを設定
E3DSetLightIdOfBumpMap :バンプマップを照らす光源を1つだけ選択

E3DSetDispSwitch2      :ディスプレイスイッチのアニメーションの設定
(現在は1の方は使わず、こちらを使用する)
E3DGetDispSwitch2
E3DCreateRenderTargetTexture:レンダリング可能なテクスチャを作成
(モニタとかに使えそう)

E3DSetDSFillUpMode  :補間中のディスプレイスイッチを補間前と補間後、
              どちらに合わせるかを選べる
E3DSetTexFillUpMode :補間中のテクスチャアニメを補間前と補間後、
              どちらに合わせるかを選べる
E3DLoadSpriteFromBMSCR :createとの違いは、作成済みスプライトに適用する点
              頻繁に更新する時、作成破棄を繰り返さないですむ

E3DSetHeightFogParams :高さフォグ設定。E3DSetLinearFogParamsと混在不可

E3DSetMaterialAlphaTest :マテリアルごとにアルファテストのオンオフを設定
E3DSetMaterialTransparent :テクスチャの透過方法を設定します。
E3DGetMaterialTransparent

E3DSetUVTile :UV座標を、タイル番号で、セットできる<パーティクル系>
E3DSetParticleAlpha :パーティクルの透明度を設定
E3DInitParticle :パーティクルの発生状態を初期状態に戻します
E3DSetParticleUVTile :パーティクルのUVを設定<モーション系>
E3DCreateEmptyMotion :姿勢情報の入っていない空のモーションを作成
E3DGetMotionFrameNo :現在のモーション番号と、フレーム番号を取得
E3DSetNextMotionFrameNo :モーションの最後のフレーム番号に到達した後、
 どのモーションの、どのフレーム番号に、
ジャンプするかを指定できる<その他>
E3DLoadSigFileAsGround :sigファイルを地面として読み込んで、hsidを得る。

E3DGetStrSizeByFontID :文字列の描画に必要な幅と高さを取得